Anotace 

Rádi bychom spustili mapový portál pro širokou veřejnost, který by skrze knihovnu projektů mohl zobrazovat výsledky vědeckých prací s vazbou na geolokaci a umožnil aktivně se účastnit nových experimentů.

Webové rozhraní pod akademickou záštitou nabídne výsledky studií ve formě geografických "podcastů".

Umožní univerzitám sdílet výsledky práce napříč nejen regiony, ale i obory v uživatelsky příjemném, moderním prostředí. Studentovi stavitelství bez znalosti gis programů ukáže chráněné rostliny v lokalitě, správcům veřejných investic vývoj kriminality z dostupných městských open-dat.

Možnost sledovat procesy v místě a času je významná jak pro studium městského prostoru, tak i pozorování přírody, či chování člověka. 

Portál nabízí nástroje, díky kterým je revolučně snadné zjišťovat mínění veřejnosti, bez nákladů a v případě úspěšnosti i po celém světě. Mobilní aplikace umožní respondenty oslovit v jakýkoliv čas a hlavně v konkrétní lokalitě, což je zásadní pro celá odvětví environmentální psychologie. 

Důležitou součástí je i možnost pracovat se samotnou simulací vývoje. Například možnost zobrazit rozložení lesů na jakémkoliv místě ve střední Evropě za posledních mnoho tisíc let, či pozorovat simulaci vzniku tropického lesa z období karbonu. 

 

Prvním projektem v knihovně je herní aplikace - projekt Entity, která se stane případovou studií, která vyvine a ověří většinu funkcí celého systému.

Představme si, že na naši planetu dopadá také nespočet podobných poselství, které jsme dosud nedokázali rozluštit. Díky jejich množství a variabilitě je velké observatoře vnímají jen jako šum.

Hra pro mobilní telefony a tablety v Augmented Reality, digitální vrstvě na mapě skutečného světa umožní hráči tajemné signály z vesmíru rozluštit. Vstoupí-li do pole signálu, objeví růstová schémata prostorových struktur a organismů, jakési recepty na nový život.

Každý hráč nyní může kdekoliv na světě vzkřísit svůj virtuální organismus, rostlinu z vesmíru. Postupem času se učí vyvíjet a udržovat stále zajímavější a náročnější odrůdy. Zjistí, které typy struktur si navzájem škodí, a které svůj růst podporují. Umí vytvářet celé harmonické zahrady. Může se zúčastnit turnajové přehlídky nejkrásnějších, či nejinvazivnějších biotopů. Sbírej rostliny. Zasaď je a ovlivni podobu nového světa.

Hra apeluje na člověka jako na tvora soutěživého a teritoriálního. Každý má například vlastní představu o tom, co je v místě jeho bydliště vizuálním zásahem akceptovatelným, chvályhodným, či zhola škodlivým.

Základní motivací je zde míra přesycenosti prostředí. Lidé v prostředí přesyceném variabilitou struktur ztrácejí pevnou půdu pod nohama, ale i zábrany představivosti a akceptují stále nové odlišné formy. Naopak v prostředí chudém, monotónním upřednostní vznik jen dalšího podobného typu struktury.

Každá rostlina, či jejich seskupení může nést virtuální panel s textovou zprávu nebo celou diskuzní skupinu s galerií obrázků, stává se pak z ní i nositel nějakého hlubšího záměru, ne jen estetického. Hráč se na podkresu reálného světa rozhoduje, co se mu v daném místě líbí, co ne a může pozitivně i negativně ovlivnit prostředí, které s ostatními sdílí. Na rozdíl od jiných her, či sociálních sítí je síla takového rozhodnutí podložena potřebou fyzické přítomnosti. To filtruje názory lidí, kteří skutečné místo fakticky neznají, nebo nejsou schopni pro prosazení svého postoje obětovat pohodlí domova. Taková soustředěná pozornost seskupuje a motivuje ty, kteří místo mohou i reálně ovlivnit. Už jejich samotná přítomnost, demonstrace zájmu má příznivý vliv na formování místa, které je třeba obecně opovrhováno.

Zasazená rostlina se stává avatarem hráče. Jeho vtělením ve vztahu k prostředí. Přidružené virtuální prostředí zde získává jeden z pohledů, jak může být kartograficky označeno a s každým dalším příchozím a jeho reakcí je tento popis více upřesňován. Na jeho základě je možné si utvořit představu i o mentálním obrazu skutečného místa. Jak často a jak přednostně je navštěvováno, s jakým druhem a silou motivace, jaký typem hráčů / osobností. Zda toto místo v hráči neprobouzí deviace, výkyvy ve stylu chování.

Díky možnost stále přidávat a manipulovat s objekty, umožňuje hra více uživatelům spolupracovat na hodnocení a řešení problémů synchronním způsobem, být okamžitě vědomi akcí v svých zájmových oblastech. Je to vědecký experiment, jehož výsledky jsou stále všem přístupné a jeho praktický přínos roste v mysli každého jako poznání sebe sama, svého okolí, cizích míst, jejich obyvatel.

S jakým problémem se na nás obracíte? Jaký máte návrh řešení?

 

  • Pro nalezení styčných bodů mezioborové spolupráce zabývajících se vztahy v prostoru a času je mnohdy velmi limitující způsob, jak lze data porovnávat. Procházet knihovny prací, otevírat jejich závěry a přílohy, porovnávat je s jinými je velmi zdlouhavé a hlavně nepřesné. Pro nalezení nečekaných souvislostí je často potřeba porovnávat nesouvisející studie a práce. Je potřeba zavedení služby podobné katalogům vědeckých prací jako je Ebsco, JStor řadících se však podle mapových korelací, ne abstraktů.

 

  • Dosud neexistuje taková internetová služba, kde by bylo možné veřejně sdílet výstupy studia, či výzkumu s vazbou na geografickou polohu pod záštitou univerzit. Na současných internetových serverech, které umožňují vytvářet a sdílet vrstvy virtuální reality komukoliv, je prostor poskytován po omezenou dobu, častěji za vysoké náklady a bez možnosti vazby na jiné podobné projekty.

 

  • Pro mnoho vědeckých experimentů nebo studií dosud neexistuje nástroj pro vizualizaci výsledků a prezentaci moderní a atraktivní formou. V případě využití augumentované reality k zobrazení virtuálních objektů na podkladu skutečného světa skrze je pro diváka / návštěvníka velké usnadnění. Umožní plně se soustředit na vnímání prezentované skutečnosti skrze živý záběr kamery a díky minimálním požadavkům na znalost ovládání a orientaci v 3d prostoru jsou objekty vnímány nerušeně a v měřítku k reálnému pozadí. Georeference objektů umožňuje objevovat i skrze fyzickou chůzi, tedy "na vlastní kůži".

 

Naším řešením je přístup k mapovému portálu, který umožní výsledky mapových šetření snadno zaznamenávat, vizualizovat, rychle přepínat a porovnávat. Rádi bychom nabídli prostředí, kde je možné realizovat pozorování, která by jinak byla časově a následně finančně velmi náročná nebo neproveditelná. Mnoho let proniká do výzkumu trend využívat moderní herní prostředí a jeho lákadel pro aktivní, dobrovolnou a hlavně masovou účast veřejnosti na experimentech, kde by sběr dat byl jinak časově a finančně velmi náročný.

Služba bude přístupná skrze internetový prohlížeč, aplikace pro mobilní telefony a jiná zařízení jako jsou tablety a VR brýle. Základním prostředím bude sdílená knihovna psychologických, sociálních, botanických, či jiných experimentů s vazbou na geografickou polohu. Ta bude přístupné skrze správcovské zařízení, přístup meziuniverzitní, volné nahlížení a přes specializované aplikace k aktivní účasti veřejnosti na nových experimentech.

K testování všech částí platformy budou vyvíjeny modelové experimenty, které sestaví a prověří všechny požadované funkce, včetně snadno přístupného prostředí pro zadavatele experimentů s možností pracovat s jejími vstupy i výstupy. Ty budou mít předem stanovené, požadované vlastnosti, kterými jsou zobrazování více mapových vrstev, práce s různými typy databází, možnosti pohybovat se po časové ose, editor dotazníkových šetření, využití růstových algoritmů, algoritmů pro vyhodnocení závislostí prvků v mapě, zobrazování 3d prvků v 3d prostoru a v augumentované realitě.

Jaký bude kvantitativní a kvalitativní dopad a jak ho budete měřit?

Jde o především o získání kontaktu veřejnosti s vědou, tedy její popularizaci, stejně tak i aktivní účast veřejnosti na experimentech.

1) Studentům a vědeckým pracovníkům nabídnout variabilní nástroj pro snadnou vizualizaci mapo-vých dat, pro jejich sdílení a porovnání, připravit novou možnost pro vznik mezioborové spolupráce.

2) Veřejnosti nabídnout vizuálně atraktivní prostředí knihovny vědeckých projektů v internetovém prohlížeči a aplikaci pro mobilní zařízení, kde bude možné nahlížet na výsledky studií, pozorovat průběh současných zkoumání a možnost aktivně se zapojit do nových pozorování a experimentů.

3) Vědeckým týmům a projektům nabídnout součinnost při plánování a realizaci počítačových vizualizací, či vývoji specifických aplikací pro konkrétní účely popularizace vědy.

Měření bude provedeno počtem přihlášených a úspěšně prezentovaných projektů.

Kdo řeší podobný problém, jak a v čem je projekt jiný oproti konkurenci?

Hru Sea Hero Quest (University College London ) od roku 2016 hrálo téměř 3milionu lidí a stala se největší studií demence na světě. Pouhé 2 minuty hraní umožní nasbírat stejné množství dat, na které by v případě laboratorního pokusu bylo potřeba 5 hodin.

Od roku 2013 je spuštěn herní projekt EyeWire (Massachusetts Institute of Technology), kde přes 250tis. registrovaných hráčů skládalo a dále skládá propojení neuronů v oblasti vizuálního cortexu. Jejich účasti v atraktivním 3d puzzle pomáhají trénovat automatický analytický systém.

Od roku 2008 jiná hra Foldit (University of Washington) využila zájem půl milionu registrovaných hráčů k výzkumu skládání proteinů. V roce 2011 se hráčům během 3 týdnů podařilo rozluštit krystalickou strukturu retrovirální proteázy viru způsobujícího AIDS u opic, kterou se snažili vědci rozklíčovat přes patnáct let.